张小涛
一、独立动画现状及其困境
艺术是所有人与所有时代之间的游戏。---马塞尔·杜尚( Marcel Duchamp)
对于今天全球范围的独立动画实验,如果我们要做出一个全景式的描述,这是非常有难度的,但是我们可以从中找出一些比较有代表性的艺术家和艺术作品以及工作方法来提示这个领域新多元化共生的状况,尤其是因为中国独立动画的成长与中国当代艺术的国际化进程有莫大的关系。独立动画有两个重要的知识背景来源,一是独立电影的系统,二是当代艺术的知识谱系。2000年以来网络游戏、FLASH动画、水墨动画,3D动画、互动媒体装置、声音艺术、剧场、生物艺术等等领域发生了很大的变化。独立动画的媒介有了极大的拓展,其中部分的独立动画与现场、空间发生了剧场化的互动和体验关系。尽管独立动画的从业者比较小众,处于地下的孤独试验状态。但是对数字艺术、新媒体领域的拓展是有新的意义,如果我们追本溯源可以发现中国动画的起源,有一个重要的脉络是从绘画中生长出来的,中国80年代早期的水墨动画电影《大闹天宫》、《哪咤闹海》和《小蝌蚪找妈妈》在国际上掀起了一个重要的浪潮,很重要的一点就是民族化风格和东方水墨语言的异国情调,但是为何在80年代以后的25年里中国的水墨动画在国际上又消失了呢?1930年以来的中国动画究竟为全球动画电影浪潮提供了什么样的范式和借鉴意义?为何在1985年以后市场经济到来时,中国的动画产业却一蹶不振?为何日本动画在全球赢得了重要的影响力?中国动画产业和创意园又是如何针对市场和体制来工作的?独立动画是在这种困境中开始的,所以梳理这其中的演变很有必要。1996年以来录像艺术在中国兴起、到2000年以来互联网信息化技术的普及与传播、数字化技术成为了大众化的公共艺术平台、至新媒体艺术方兴未艾,2000年以来独立动画又发生了什么样的变化?
电子媒介带来的全球化文字以其多媒体影像和语汇替代了原先占据主导地位的“主流”文化,这一新文化的散播已经渗透到世界的每个角落,并对各地文化造成深刻影响。1)
90年代末南非艺术家威廉•肯特里奇伴随着对语言和观念、历史、现实的多重思考,萌生了相似的艺术创作观念。当我们再考量一些重要的独立动画制作艺术家时发现,他们几乎都谈到了威廉•肯特里奇对其作品的影响力。在第48届威尼斯双年展,与第十届卡塞尔文献展上,威廉•肯特里奇的作品朴素,直指人心,用一种古典主义的震撼和穿透力呈现了一个复杂的精神世界。讨论 “从绘画到动画”的课题就必须从威廉•肯特里奇这类个案开始,谈论绘画如何介入动画的?绘画在多媒体的语言实践中是如何走出新的道路?如何把绘画的语言与新媒体语言做深度的思考与结合?这是一个新的可能与方向。并且在图像、语言、符号学、叙事逻辑上如何找到独立动画与商业电影和当代艺术之间的区别,这是一个新的课题,我试图通过一些典型的案列来解开这些表征之后的密码?去发现这些充满实验性的方法?这些方法是如何实践的?这些方法在今天是如何成为一种新的可能?如何从语言本体去分析、研究独立动画的现状及其未来?
二、图像方法的来源
巫鸿先生在《重屏》中对古代绘画中图像的多重空间与与叙事做了深入的分析,可以看到五代周文矩《重屏会棋图》和当代艺术的内在关联,古代绘画中的“重屏”和“空间中的空间”,其实是很有启发性的,他对传统绘画中图像的象征、转喻、暗喻等修辞手法做出了有意思的梳理与总结。比如《韩熙载夜宴图》的多重叙事空间、屏风就好比是电影的转场,每一场戏都有自己的逻辑和叙事方法。古代手卷是一个可以移动的舞台,一边在消失一边在生长,每一画面都是一场折子戏。有“无限江山入画图”的意思,陈洪绶《西厢记》插图中张生、崔莺莺、红娘的故事,通过屏风、荷花、鸳鸯嬉水等图像来暗喻,象征他们之间的多重关系。关于空间中的转喻和暗喻,这是一个重要的修辞,空间是一个迷宫,图像在象征、比喻、暗喻的空间中不期而遇,缘起缘灭生生不息。《重屏》中的空间套空间是相互解构与建构的过程,过去我们对传统绘画的认识大多是关于文人画的象征性,鲜有从图像和空间、历史和现实的纬度来研究,《重屏会棋图》、《韩熙载夜宴图》、《西厢记》插图的启示让我重新发现并讨论古代绘画中的图像、空间,叙事的多重关系,我们可以在今天的独立动画语言中找到相似的历史文脉及联系。它们在图像方法上与古代绘画有一种内在的逻辑与渊源。
图像修辞方法如何用在动画语言和观念里?古代绘画给了我们某种启示:多重空间的维度如何在一个卷轴平面中来呈现呢?这有一点绘画和电影相遇的意思。如何在这两个课题中找到一个切入。也许正因为绘画中的图像分析方法是一个优势。从叙事的角度来说比较易于理解。我在考察一些动画导演的作品时,找到了新的可能。这与艺术家对绘画美学和图像修辞的把握有关,有限的图像资源,艺术家能找出一套全新的方法来,如果我们从艺术史的角度来考察,不难发现这些渊源在哪里?用宋代安岳石窟与大足石刻中《柳本尊十炼图窟》来说明叙事与空间的多重关系,以及叙事和时间的关系。我们可以试图比较在宋代佛教石刻中美术史中的渊源和流变。以及叙事方法和佛教造像的关系。宋代四川安岳、大足有三窟《柳本尊十炼图》,古代工匠为此纪念唐密教主柳本尊,通过“十炼图”来弘扬佛法宣扬柳教,感化信徒,所以建造石窟,尤其以民间真实故事来作为素材,这在中原的佛教造像中是极其罕见的。中原造像大多以佛教经典故事为粉本,而在四川古代佛教造像中却融合了儒、道、释的价值观,更加民间化、世俗化、这是民间宗教信仰的癫狂和执着。从石窟可以看到时间、空间在绘画与雕塑中的重叠、错置、解构、重组,很像一部实验的戏剧和电影,每一龛都有自己的特点和风格。有前后、远近、空间流变的时空观。这种独特的叙事方法,往往成为独立动画的叙事来源。独立动画与美术史、宗教的关联,成为了独立动画浪潮中的两个有意思的方向。
马格利特重新在空间中分配文字和图像,他们各自重获其位,但并非没有保留图形诗特点,但有些躲闪。画出来的烟斗的形状如此容易辨认。它排除了所有解释或描述性文本,其数字式的图像非常明确……2)
这是米歇尔•福柯《这不是一只烟斗》中马格利特关于文字与图像的关系的讨论,图像是一个开放的文本,是相互印证和互文的过程。这也是一个极具试验性的场域,这与中国古代的摩崖造像文图并用难道不相通吗?摩崖岩造像中空间的运用,因物象形,如何在一个封闭的龛中创造一个神性、人性光辉的世界,这与独立动画的叙事方法有相近之处。在黑暗的空间之中,在一个洞窟之中重新去营造一个光影的魔幻空间。缪晓春将圣经故事中的《创世纪》、《最后审判》等题材用3D新媒体语言重新并置于现实的三维世界中,这种视觉上的冲突和对传统的消解重新提供了一条对西方艺术史的观看方式。这是对西方基督教文明的再思考,缪晓春在虚拟与观看中找到了一种新的语言方式。虚拟与现实、神性与人性、转基因、克隆技术等等,如何找到一个全新的切入点,这些都是新媒体研究方法上可借鉴的全新维度。从重新发现美术史的逻辑和图像入手,这也是一种通往自由表达的新范式。
张小涛的3D动画《萨迦》,通过考古与人类学、藏学、新媒体的交叉学科的试验,将3D数字艺术与实拍的电影语言合成,试图去重新发现古往今来,关于藏传佛教在地缘政治、人类学、谱系学、知识考古学、新媒体等多重文化视角中的研究,这种对古典宗教的对话和介入,与以往地域化、本土化经验有一定的不同,尤其他们在工作方法和知识生产、图像生产的系统中是一种全新的方式,通过新技术和媒介来重新观看古典主义和宗教在艺术,社会,历史中的关系美学,这是一个较为宏观的视野,在虚拟的数字艺术世界中去完成古典与当代时空流变的对话,在这个过程中,新媒体数字语言成为了最为丰富的媒介和语言,这种视听语言的过程本身就是一个“虚拟艺术工程”的过程,尤其在新媒体语言的实践中,如果仅仅过度关注材料、媒介语言本身的媒介性而忽略了其在文化学层面上的互动关系,将会导致古典意义上的宏大叙事和逻各斯中心主义,而新实验和方法将带给我们更多的启示。如何在数字媒体的语言中找到传统文脉和宗教的一个观看维度?如何从微观碎片中去重组未来的工作方法?
台湾新媒体艺术家林俊廷以《富春山居图》合璧的作品赢得广泛的赞誉。他创作的台北故宫“山水合璧: 黄公望与《富春山居图》”特展在台北故宫博物馆举行。分别藏于两岸的《剩山图》和《无用师卷》,曾经被火焚为两截。这件名贵作品360年后第一次以新媒体艺术和技术的高度砧合“合璧”展出。在40米长的电子屏幕上,通过以黄公望原作为底制作的3D动画形式展现出来。“这幅新媒体作品,以富春山居图作者原作为蓝本,叠加了黄公望其他作品,以及中国山水画的一些意境和手法。这幅画中所藏的8个人物全部融入了3D图中。借助现代技术,观众可以同他们打招呼。我们的重点更在于,以电子技术放大原作的魅力,向黄公望致敬”——林俊廷。我们通过他的实验可以看到新媒体,独立动画实验中如何发现传统?如何激活传统?如何创造性的转换传统美学的努力。
中国导演白斌的《猎人与骷髅怪》题材取自于藏族的古代神话。其新颖之处在于用平面化、民族化、装饰化的二维动画语言来驾驭整个动画电影。从叙述到语言,他挣脱了某种关于传统和商业电影语言的俗套。尤其片中人物夸张的造型与色彩,无不显示其深厚的美术造型功底与藏人原汁原味文化底蕴。他有出入古今的自信与能力,其美学思想也是深受佛教的因果、轮回的影响。我们看到了一种另外区别于欧美动画的实验,看到了独立动画的可能。这是一种极富有建设性的工作。他对语言的把握以及针对藏族神话和传统的问题意识,使他的创作从观念、语言、方法上与同代人拉开了距离。
三、叙事方法
多维度叙事成为独立动画区别于商业动画的重要特征之一,大多以意识流、多重叙事、超现实主义为特征,这是摒弃单一线性叙事逻辑的方法,这也和大多的独立动画导演的艺术家身份有关系,他们讲故事的方法,有更多的偶然性和随机性,不是传统的电影的叙事逻辑,而是以意识流和潜意识特征作为叙事的逻辑,用转喻、暗喻的方法来编码,如果说《禁闭岛》、《盗梦空间》、《少年派》等电影作为商业电影中的实验文艺片,其中充斥的意识流与多重空间和叙事的交织,悬疑、开放式的结局,这些都证明商业大片也在迎合更多的年轻观众的重口味,惊悚和悬疑、精神分析、心理学特征,这些元素的组合与重叠是关于未来的美学,所以我们可以在这些片子中找到一些试验电影的线索和逻辑。比如《猜火车》、《滑动的门》、《劳拉快跑》这类欧洲文艺电影,是前卫、惊悚、另类的一个重要来源。
电影和录像装置构建我们的线性体验,仅仅因为他们是感光带和录音带上移动带影像。他们创造出故事,仅仅因为这个故事先天存在于触媒及蒙太奇结构之中。当然,我们体验时间的方式远为复杂。对我来说,问题在于:如何冲破这种被反复灌输对观点?如何才能瓦解或者扩展时间,使之不再以单一对方式展现?3)
波兰动画导演萨比格尼·瑞比克金斯基拍摄《tango》1982年奥斯卡获奖作品,充满创意的动画短片。 固定的空间,流淌的时光,皮球一次又一次被掷进房间。每个人都穿梭在房间里,来了又去。好像陌路的行人,大家在同样的空间,不同的时间里各自忙碌自己的生活;然而又好像命运的精巧搭钩,每个人都有着冥冥的联系。从出生到暮年,从鬼鬼祟祟的小偷到偷享一时欢愉的恋人,探戈的明快中,你看到的是什么?留下的是什么?在同一个空间中的多重叙事和人物的不期而遇,单一空间中的多重时间相遇,这个电影之所以这么迷人,还有一个很重要的原因是该片的哲学化思考,在比利时超现实主义大师玛格丽特的超现实主义绘画中的一个幽闭空间中,火车、人物、道具、家具、书等等都不按常规比例被安置,突兀而惊悚,这个空间是可见与不可见的相遇,更是幻觉与意识流的较量,我们在一个动画电影中可以看到一个导演的试验关于同一空间中不同的时间逻辑、错置、悖论的多重陷阱,以至于我们分不清哪些是舞台?哪里是真实的空间?这些空间中的每一个元素都是一把钥匙,他们能帮助我们打开作者内心的迷宫和通道吗?也许是徒劳,也许是一个期待而已,也许这个空间的门永远都解不开?
万物有灵论的政治纬度,除去在我们前面讨论过的马克思主义对物化和异化的批判之外,主要见于精神病理学、殖民批判环境政治等领域,也见于今年来的土著政治运动(indigenous political movements)语境。这些领域共享一种政治化的万物有灵魂,在对于社会边界进行“去自然化”和政治化。究竟是什么授予“主体”合法地位,这在本质上是一个政治问题(即使不是首要的政治问题)直接影响其自身的合法地位与行动范围。4)
南非艺术家威廉•肯特里奇的工作一直没有离开约翰内斯堡的现实与历史——关于种族清洗、殖民主义历史、第三世界的疯狂生长。从他早期的艺术实践来看,他曾做过木偶剧与戏剧的工作,以至于他的动画有浓厚的戏剧化和文学化的特征。配乐都有很浓厚的英雄主义,古典音乐史诗一样的恢宏。这一方向来自于文学化的叙事,另外一方面是艺术家的超现实主义的美学与语言逻辑的运用。在他作品中,一方面是现实的镜子,一方面是心灵的怪诞图像,很像弗朗西斯科•戈雅的《黑色组画》中现实与噩梦中的幽灵世界的相遇。这正好是潜意识中的理性和非理性的部分,所以作品中的神奇幻想与与超现实意义有独到相通之处。画家在处理这种日常叙事与想象空间的置换比较有把握。他们不像电影镜头语言那样环环相扣逻辑严密但也用非常超现实的情景和空间表达找到了新的可能性。俄罗斯的AES+F小组通过重置与重叠的空间来表现全球化的消费景观下青少年的性与政治和暴力之间的某种关联。以往的俄罗斯艺术往往有过重的文学化倾向,AES+F小组为观念动画打开了另外的可能——即如何在新媒体动画语言中介入对消费主义“拟象”与“仿真”的反思,并在在身体、政治、消费文化、物质化浪潮中去发现一个虚拟与现实的通道。从他们的工作中找到了某种内在的逻辑和线索。如果说我们从西方艺术家的作品中找到了与过去艺术史的某种关联的话。另外,也可以去发现关于艺术史的图像谱系工作对独立动画的启发,毕竟这种工作是建立在一个系统化的工作之上的,不是凭空的想象和小聪明,通过艺术史的比较,会发现在古典绘画中的文学化的叙事,叙事是如何重新回到当代艺术与独立动画的实验中,这其实是关于如何用数字媒体去发现隐秘的历史通道中的秘密, 如何“推陈出新”?如何找到独立动画与历史、当代现场的链接?
四、语言的转译
通常大多艺术家,把绘画语言的表现语言用在独立动画的实验中。这其实是一种比较保守和折衷的办法,而真正忽略了动画电影或者独立动画作为观念艺术实验的一部分。绘画风格也是一个新的陷阱,这既是开放性的实验,同时也为独立动画制造了新的障碍。尤其当威廉•肯特里奇被众多艺术家模仿之后,过度的绘画语言使动画语言本身的观念性削弱。如:格兰特•里希特与吕西恩•弗洛伊德在中国的广泛影响一样,从者如云,而少有在语言和观念上结合得比较好的艺术家,只有较少数的艺术家能超越表面语言深入到观念和方法的层面上去另起炉灶。我想在这里举《与巴什尔跳华尔兹舞》和《我在伊朗长大》的电影来试图说明作为纪录片的动画与作为艺术电影的动画片的意义。《与巴什尔跳华尔兹》是第一部以动画形式拍摄的纪录片。阿里·福尔曼身兼导演、编剧、制片多职,以色列导演阿里·福尔曼19岁时作为以色列士兵亲眼目睹1982年黎巴嫩贝鲁特萨巴拉与沙提拉巴勒斯坦难民营大屠杀。二十多年后,失忆的福尔曼通过对当年的战友、朋友、心理医生和亲历惨案的军人与记者的对话采访,试图回忆起屠杀的真相。随着福尔曼的记忆被逐步唤起,1982年黎巴嫩战争的惨象逐帧浮现。本片获得2008年凯撒奖最佳外语片、金球奖最佳外语片、洛杉矶电影协会最佳动画片奖和最佳纪录片亚军,并被提名奥斯卡最佳外语片、英国电影电视协会最佳非英语影片和最佳动画片,并入主2009年戛纳金棕榈奖主竞赛单元。在国际电影节中斩获多项大奖,该动画电影中的叙事结构,历史事件和电影语言(版画式的)都给观众留下了极其深刻的印象。被学术界称之为为动画纪录片。可能这个概念会被质疑,我这里想说的是一种具有纪录片风格的动画片。之所以在学术界与动画领域有如此重要的意义,我想这个和电影的政治立场、其悲天悯人的情怀、其朴素的语言和意识流的叙事方法不无关系。我们常常会批判动画电影中的娱乐化和商业化模式,以及因数码媒体和高新技术带来的过度技术化倾向。而该片的从物质化世界的景观中剥离出一片真实的净土。该片以沉重的以色列和黎巴嫩政治冲突中展开个人的命运,以噩梦和回忆来贯穿整个线索,战争的残酷与挣扎,身处其中的巨大心灵之痛。如何把这个电影中的公共性,对历史与战争的共鸣引申出来,这需要有高度的叙事技巧。所以说他的叙事方法是文艺电影中的常规模式,大量的长镜头与运动中的画面交织,尤其片尾的纪录片与动画语言的并置有一种直指人心的力量,静穆而悲怆……该片可视为在动画语言,叙事逻辑和观念方法有重要突破的里程碑电影,所以才会有关于到底是动画片还是纪录片的争议。但是我们可以发现这其中的重要意义在于绘画语言不只是一种情绪的表达,也是一种克制和内敛的气质,这种尝试在该片中把握得极好,版画语言这里控制的分寸比较好。尤其片尾的纪录片与动画语言的结合,较为独特,新颖,为这个悲惨的动画电影增加了与现实的关联。加强了史料和文献感。那些哭泣的母亲们,字字如泣、声声如血,悲剧与史诗的创伤令人心骨俱冷。
刘健在《刺痛我》中以一个猜火车式的故事虚构了一个今天中国社会底层的挣扎、煎熬与悲怆。刘健早年是学中国画出身,所以在他的动画中其实有不少静帧截图式的独立绘画,他对场景和概念稿的讲究与推敲得益于他画家的出身,人物造型与情绪氛围的把握都极其到位,这种底层的经验或多或少对应了今天中国处于一个巨变的时刻,个人的某种复杂的心理症候。其实有一种在深水中挣扎的体会,越挣扎越下沉?《刺痛我》也是迄今为止中国独立动画的最长片,与他关注的课题和语言方法的特殊性有关,能在一个长片中找到如此的相关性是非常重要的,该片的配乐是摇滚乐手左小诅咒,音乐与片子在美学上有一种关联和张力,
另外,我想谈一下《我在伊朗长大》这个关于地缘政治和原教旨主义宗教的动画片。《我在伊朗长大》电影改编自伊朗女插画家Marjane Satrapi的同名漫画,以自传的形式讲述了自己的成长1979年之后,伊朗发起了伊斯兰教革命,社会动荡不安,革命的失败更使伊朗失去民主的希望日渐保守经历,反映了伊朗的社会变迁。九岁的Marjane早熟、敏感,她聪明地瞒过官方爪牙,迷上了西方朋克乐队和流行音乐,沉浸在自己的世界。 两伊战争爆发之后,伊朗的生活更加艰难,Marjane渐渐长大,越来越大胆的行为让父母担心不已,她14岁那年,被父母送到了奥地利上学。 在奥地利,Marjane身为一个伊朗人,不得不面对别人的歧视和自卑的情绪。当她终于克服了心理障碍,赢得大家认可的时候,爱情的伤痛和对家乡的思念,却使她决定回到父母身边。此时的伊朗,依然经历着战火的洗礼,宗教对妇女生活的限制越发严苛,Marjane开始怀疑自己是否应该在这个充满专制的国度继续生活下去。
作为一部黑白版画语言绘画的动画语言,有强烈的艺术动画片味道。并且以一个女性的视点去观看伊朗的特殊时期,从宗教和女性主义的维度来展开。《与巴什尔跳华尔兹》为我们描绘了一个战争的史诗般的画面,而《我在伊朗长大》是以娓娓道来的女性的个人经验来展开故事。通常伊朗电影都被笼罩在一片神秘主义的面纱下,时常被解读成一种后殖民或者关于原教旨主义、地缘政治的异国情调。但是这个片子其另类之处在于运用了看似幼稚的黑白动画语言来驾驭这个复杂而重大的题材,以简练的笔墨来叙述在专制和强权的政治制度下,个体生命的幻灭与重生。之所以该片会得到全球的广泛关注,这其实得益于动画语言的张力和地缘政治、女性主义、原教旨主义的宗教题材的张力并相得益彰。日本动画导演近藤聪乃的《瓢虫哀歌》以一个女孩的个人经验入手,童年的噩梦回忆与少女成长的记忆。她把梦魇般的个人记忆放大了。关于生死与伤害,美丽与凋零。也不难看出其深受日本佛教中“空寂”美学的影响;简洁朴素的画面直指人心。“每一次我都不想去重温这些作品,但又忍不住看看它们,我感到那么的痛苦,因为它们正是我不能重复的噩梦的重现。通过它们,唤醒的不仅是我,还有那些与我有相同感受的人。他们重来时,既美丽又可怕的回忆”——近藤聪乃。
综上所述,从这几部充满强烈的绘画语言的动画片可以找到几个普遍性的规律:1)对历史和现实的深度关怀,以艺术介入现实的方法来重新获得一种精神性的力量。2)强烈的绘画语言风格性特征,这与导演对动画语言的借鉴不无关系。所以这些体现了动画片,纪录片,实验电影与当代艺术之间的交叉与互动。这是一种新的方法与可能的尝试,至少在非叙事性的电影语言中找到了关于绘画语言与叙事之间新的维度。3)以微观的个人视点开始去追问与总体时代的关系,这些微观的方法从细胞和碎片化开始,而是有一种小人物大事件的惊诧,从微观的角度去讨论个体生命与世界的关联。4)这种叙事已不是传统的线性叙事,而是多重视点为观者打开了一个全息化的空间。这种多重叙事的交织让几部电影有了单一的角度,让独立动画与电影之间发生了严重的位移和偏差。所以当我们以某个学科内部的专业要求来评价这些工作时,有时有点力不从心。因为这些导演从历史、政治、宗教、女性、现实的多重空间中找到了一个全新的编码……
五、场域与空间
如果说实验动画从绘画中获得某种特殊的方法和力量,那么我们可以进一步讨论独立动画从绘画之外获得了什么样的启示和方法?或者独立动画还有什么可能的拓展?
关系艺术使一种将人类互动及其社会脉络所构成对世界当作理论水平面对艺术,而不限于只是宣称某种自治或私密对象征空间,这种艺术证实了对于现代艺术所操弄的美学,文化与政治目标进行彻底颠覆的可能性。为能从中描绘出一种社会学面貌,这种演变更为根本地源自于某种世界都市文化地诞生,以及该城市样式朝向文化现象总体的延伸。5)
只有把独立动画放在一个空间和关系美学中才会有新的可能和意义,一切都是在关系和上下文中才有新的阐释和可能?观念动画的语言是图形诗、语词的游戏?如果在这些游戏中重建一个新的图像和修辞的关系,一个未知的陷阱和实验场域。这种观看与悖论。解构与建构。这些都成为某种极其有意义的工作、这既是一个陷阱,更是一个开放的实验室的概念,一切都在生长与循环中。艺术家成为了一个空间中的词与物的概念。空洞的游戏和无尽的生长。话语结构在历时性与共时性的悖论结构中生长与绵延……最后成为了一个消失中的平面与空间……词与物成为生长中的元素而已。
1)虚拟与合成现实
3D数字技术构建了一个巨大的场,这是关于“见”与“不可见”,观看与凝视的重要通道,如何在这种新的视察方式中找到一种新的视听语言与经验,我们经常看到在大型户外商业演出的实施计划中把3D数字技术与建筑空间结合起来,多半这种表演在机场,表演,户外,广告等重要场所与一般的室内静态观看有特别重要的差异性。
德国的新媒体系艺术家BIELICKY的室内和户外动画作品,以游戏化的特征来吸引更多的人来参与观看。使得动画电影便与城市公共空间与剧场的概念发生了偏移,动画电影不只是在一个封闭的展厅中实现与观众的对话。尤其在社区或者充满互动的展览里,这种方法很受欢迎,让观众能比较直观地参与。新媒体与动画电影之间并没有多大的距离与隔膜,动画电影介入电影节,把建筑与空间作为了画笔和纸,动画的屏幕和空间被极大的延伸了,此刻动画的意义在于延展和打破边界,动画成为了未知的一部分。吴超的多屏动画《发生》就是讨论记忆,童年,全球化与个人经验的重叠与错置混杂。也虽然在其中设置了一些荒谬的通道。其实这些都只是某种心理的暗喻和转译。这些多重时空的并置,打开了一个结构,这个结构中的每个人都成为了代码中的一部分。语词在无言的循环中,关于空间与实践中的多重相遇。无穷的碎片和身体、剧场、动物、光影的相遇。吴超试图通过三屏动画来建立一个图像和剧场的悖论关系,这不是一个多维度时空中的一个个舞台剧吗?还是多种记忆的相遇和重逢?这些图像和声音之间相互抵消也相互生长,他们在一个开放式的空间和系统中产生了新的语义和可能?
意大利艺术家可可的《无题》借用医学解剖图和兽医专业的语言书籍来寻找她的作品的可能。她关心的是抽象的语词游戏。词与物在历时性和共时性的空间中移动与生成。当这些具有实用功效的医用书籍被抽象出他原有的语境之后,这就是一个更为开放与多元的试验场。这种具有语法和修辞性的作品,带有对图像和符号的戏谑与篡改的意味。当这些试验超越了现实时。我们就只有在哲学的沉思冥想中去寻求未知的未来了……她的另外一件作品《无题1》记录了用打火机烧了一只昆虫的过程,生命的荒谬与无聊在燃烧中被重新激活。也许就是在这个行为记录的过程中,无意义就是意义?我们想知道昆虫的微观世界到底蕴含了什么样的密码?
意大利艺术家广智《现实控制》,1979年出生于意大利雷焦艾米利亚,作品通过照片、视频、和三维图形工具绘制的图像,将无限的组合排列的可能性幻化为了现实。“在他的手法中,意味着人们感知的方式和处理其表现形式。在他的常用手法和梦幻般的作品中。涉及到艺术的历史,摄影和电影,自2009年开始,他还在意大利不同的艺术机构教动画。”——茜茜。我们可以通过基用3D软件的合成虚构生成一个宇宙黑洞。月球的表层是其装饰化的空间。这里蕴含了一个无限可能的空间生长。其冷峻沉思,冥想的美学风格令人过目不忘。新媒体艺术家少有从哲学和空间,宇宙的角度来发现未知的秘密。
易雨潇的《Walking》以粒子,儿童绘本,女人美容,蜗牛等图像来切入,有些哲学化思辨的意味。她关心的是语言与物质世界在语词和语法修辞之间的关联。那些嗡嗡直响的苍蝇的声音,也许如今天的图像和物质化一样无孔不入。她希望提供一个视觉化的反思逻辑,从女性、身体、消费景观等宏观渠道和细胞、微生物等微观渠道共同建构自己的阐释系统,这也是一个“循环系统”,微如粒子般的存在,既是这个世界的“在场”,也是观看与参与的“剧场”。这两者之间的悖论,在嘈杂的声音和无尽的网络之中逼近现实。以女性视点切入工作,从在场般的存在到剧场式的体验、再从静止的身体到感知的肉身,这是一种逼近问题的有益尝试与努力——在微观世界中找寻宏观世界的普遍联系与逻辑。
2)互联网的传播
王维思《神秘地球人》以关键词和碎片化的工作来展开她的视觉寓言,汽车、飞船、全球化的教堂工厂、社会的混杂、城市、胎盘。上述这些都成为了一种莫名相遇。幻想与幻灭,青春与网络在这里编织成一张网。魔方、碎片化成为了这个无穷尽的信息化时代的象征。王维思对空间的分割和重组是这个动画新颖之处。把碎片放在全球化的一个舞台中来观看,比如教堂、工厂、星球大战、宇宙和空间站,置换了游戏空间。显得很有神秘异样感。个人记忆在无穷的碎片中消逝与生长,具有未来实验室的意味。这也许是在互联网时代生长起来的新一代艺术家的支点。这个支点在星球?还是在魔方里呢?以及……
今天大多独立动画导演以互联网Flash软件作为游戏动画设计的起步,网络和互联网游戏在为动画制作带来新的可能性和拓展。比如2000年早期以网络传播Flash动画的卜桦,她的《猫》点击率突破几十万,一个拟人化的猫的故事打动了无数的观众,其作品蕴含的人性与爱的力量让不少观众潸然泪下。卜桦是早期中国独立动画通过互联网传播获得一定影响力的艺术家,语言风格有明显的女性艺术家特有的细腻与敏感。这和她受过版画专业的美术训练有关,她对版画语言风格的运用与把握较好。在后来的《慌慌》,《荒草丛生》作品中,卜桦有一种女性的对生命、成长、死亡的过程的思考和关注。以一个女性的视点来观察周遭的现实与社会, 2000年左右,卜桦从碎片化和娱乐化的网络中寻求着自己的创作灵感,并取得了巨大的影响。因此也激励了不少的独立动画艺术家在土豆,优酷等网站上上传作品,通过点击率获得一种潜在的市场和粉丝的可能,同时在互联网传播作品和影像的同时,优酷或者土豆等门户网站在观众观看作品之前必定有某产品的广告和形象代言,所以艺术家成了某种意义上的广告的代言人和推荐消费产品的人,今天以互联网、微博、微信为代表的自媒体时代已成为了我们生活中的重要组成部分,虚拟社会、社交平台,朋友圈成为了今天最为重要的传播方式,所以影像的革命与传播方式的改变有很大的关系,虚拟的动画语言在今天的传播方式中有一种全新的意义,手机成为了移动的工作站,拍摄、录像、剪辑成为了可能,媒介的边界已经被打破,面对未来所有的工作都是有意义的开始,所以当我们面对一个全新的互联网时代,能真正的体会到什么是全球化时间和空间,我们其实是在被媒体的传播和虚拟的时空中被改变了,媒介的自由获得,信息化成为了民主和自由的象征,今天谁获得了信息与数据,谁就获得了财富和自由,为什么在社交平台上可以获得免费的服务,其实是一种数据的交换,用户用个人的隐私数据去交换了一些游戏或者视频服务,之所以我们的数据被多次的出卖转让,而这些数据又被延伸出更多的商机与信息,循环不停,这就是大数据的来源,今天谁掌握了客户数据与信息,就意味财富,马云创造了阿里巴巴的奇迹,这不正是印证全球互联网的神话吗?
六、未知的实践场域
1)政治性与纯艺术
今天的艺术是充满政治性的,既是思想史的战场,也是审美的历险。当代艺术已经脱离了传统的单一文化模式,而将地缘政治,微观叙事等多维度的视点纳入新的知识框架,而当今中国的社会变革使其迅速的成为了全球实验艺术的实验场域。古人讲"笔墨当随时代",其实就是要有血有肉,见证时代的心灵之痛,古往今来的艺术与苍海桑田时代之变相关联,风花雪月不足为惜!独立动画充满大多陷阱,语词游戏、图像修辞、实验、社会学、叙事,但无论怎么变,必须有一套完整内核的方法论,如果没有完整的知识谱系,只是一种图像修辞游戏,或者只是充满感觉和经验的表达是不够的,今天的艺术是观看与冥思、重现与转译、思想与行动、历史与现场的重新编码与解码过程。
景观的视觉价值是艺术从业者的传统领域,而今天的艺术,生态学和工业大体已被抽离特定景观和场的址的自然现实。我们关照世界的方式过去被绘画和书写所界定。现在,电影,摄影和电视又规限了我们的知觉和社会行为。6)
当代艺术莫不是充满政治性的,任何艺术都是暗含政治立场或者政治诉求的,哪怕是充满道德感的玩"猫捉老鼠"的表演?都是艺术与政治的典型性暖味关系,有点鱼水同欢的意思,都在演戏而已!世界上有纯语言?纯艺术吗?董其昌的"南北宗"、“四僧”的山水、卡西米尔·塞文洛维奇·马列维奇(Kasimier Severinovich Malevich)的至上主义,都是充满政治诉求的,也许充满政治化诉求的艺术更容易直接的介入社会,我们也不要去遮蔽那些表面是语言实验而暗含政治立场的艺术和艺术家?我们不要用非黑即白的二元思维去简单判断,为何我们不能观望?怀疑?当代艺术是审美与政治的双重力量,我很质疑用道德去批判艺术和社会的人和事,关健要落实到自己如何去介入社会?如何去改变自己?如何去现变现实?不要妄想自己扮演未日审判者?先拷问自己,从细胞开始去改变日常生活,改变日常就是改变未来!这些课题既是当代艺术的困境,也是独立动画在今天必须面对的艺术史逻辑和中国现场的基本语境,也是我们展开工作方法的前提。
2)贫血与未来实验室
独立动画既缺乏资本市场的有力支持,更没有电影节系统的流通渠道。独立动画实际上成了一种“贫血”的影像实验,甚至是“卖血”的实验。这些导演从语言本体,观念,社会,叙事逻辑等空间中去试图找到全新表达和另类的实验,也许实验动画,甚至是被主流的艺术系统所遮蔽。但是他们的独立思考,沉潜专注的状态,是这个喧嚣躁动的时代所缺少的优秀品质。这也是2008年全球经济危机之后艺术家的实验。重新在学院中寻找到一个新到生长点,从新媒体,跨媒体,实验艺术专业点建立和设置来看。也许未来的中国当代艺术中跨媒体实验的工作者应当是主要出自这几个高校和专业。现在的人数较少,边缘化,没有市场,不一定代表未来是边缘。可以说这种工作是关于未来实验室的建构,也是极有意义的事。也许欧洲、日本的独立动画的艺术家和导演有自己的平台,但终究来说和中国的艺术家并不在一个共同的系统中,独立动画在当下中国通过非盈利空间、画廊、中心、基金会、地下电影节、动画节等渠道传播的,这种传播上的边缘性质与艺术家的实验精神不谋而合。“星星之火,可以燎原”。这就是实验的精神和力量,在暗夜中独行,手持火炬登山,不绝如缕,薪火相传,他们的所有工作都是在建构一个未知的实践场域和未来实验室,建构一个虚拟的世界,在互联网和现实交错的空间中,一切都是未知的,我们无法判断,这些工作充满了悬念和未知,正是其意义所在,一切都在运动和生长的过程之中,这是一个令人无法判断的开始,我们把独立动画的电影的生产过程看做是一个迷局、一场戏剧,今日艺术的游戏化,日常化特征,超越了古典主义时期,今日艺术是什么?艺术作为一种实践,艺术作为介入社会的中介,是一种交互的关系?是人们对艺术作为政治或者宗教工具论的认识?是现代主义时期的艺术作为个人信仰的基本定义?独立动画实验的意义在哪里呢?是一场充满乌托邦妄想的狂欢节?是一次未知的旅行?还是为培养未来实验室的点滴开始?
张小涛于四川美术学院新媒体系 2014.10.8
注释:
1)《中间地带》,[法] ,侯瀚如著,金城出版社 , P163
2) 《这不是一只烟斗》,[法] 米歇尔·福科著(Michel Foucault),P23.漓江出版社
3) 弗朗切斯·博纳米,《Doug Aitken:Making Work Without Boundaries》,80页
4)《万物有灵》作者: [德]安塞姆·弗兰克 (AuselmFranke)金城出版社
5) 索尔·安东(Saul Anton)《1000个词:道格·艾特肯》(A Thousand Words Doug Aitken),载于《艺术论坛》(Artforum),2000年5月
6)罗伯特·史密森《罗伯特·史密森作品全集》(The writings of Robert Smidthson),南希·霍尔特编,纽约:纽约大学出版社,1979,221页